home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Clickx 96 / Clickx 96.iso / software / tools / tool / xbmc-10.1.exe / system / shaders / convolution-4x4.glsl < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2011-03-08  |  3.2 KB  |  109 lines

  1. /*
  2.  *      Copyright (C) 2010 Team XBMC
  3.  *      http://www.xbmc.org
  4.  *
  5.  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
  6.  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
  7.  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
  8.  *  any later version.
  9.  *
  10.  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
  11.  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  12.  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
  13.  *  GNU General Public License for more details.
  14.  *
  15.  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
  16.  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, write to
  17.  *  the Free Software Foundation, 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
  18.  *  http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html
  19.  *
  20.  */
  21.  
  22. uniform sampler2D img;
  23. uniform vec2      stepxy;
  24. uniform float     m_stretch;
  25. varying vec2      cord;
  26.  
  27. #if (USE1DTEXTURE)
  28.   uniform sampler1D kernelTex;
  29. #else
  30.   uniform sampler2D kernelTex;
  31. #endif
  32.  
  33. //nvidia's half is a 16 bit float and can bring some speed improvements
  34. //without affecting quality
  35. #ifndef __GLSL_CG_DATA_TYPES
  36.   #define half float
  37.   #define half3 vec3
  38.   #define half4 vec4
  39. #endif
  40.  
  41. half4 weight(float pos)
  42. {
  43. #if (HAS_FLOAT_TEXTURE)
  44.   #if (USE1DTEXTURE)
  45.     return texture1D(kernelTex, pos);
  46.   #else
  47.     return texture2D(kernelTex, vec2(pos, 0.5));
  48.   #endif
  49. #else
  50.   #if (USE1DTEXTURE)
  51.     return texture1D(kernelTex, pos) * 2.0 - 1.0;
  52.   #else
  53.     return texture2D(kernelTex, vec2(pos, 0.5)) * 2.0 - 1.0;
  54.   #endif
  55. #endif
  56. }
  57.  
  58. vec2 stretch(vec2 pos)
  59. {
  60. #if (XBMC_STRETCH)
  61.   // our transform should map [0..1] to itself, with f(0) = 0, f(1) = 1, f(0.5) = 0.5, and f'(0.5) = b.
  62.   // a simple curve to do this is g(x) = b(x-0.5) + (1-b)2^(n-1)(x-0.5)^n + 0.5
  63.   // where the power preserves sign. n = 2 is the simplest non-linear case (required when b != 1)
  64.   float x = pos.x - 0.5;
  65.   return vec2(mix(x * abs(x) * 2.0, x, m_stretch) + 0.5, pos.y);
  66. #else
  67.   return pos;
  68. #endif
  69. }
  70.  
  71. half3 pixel(float xpos, float ypos)
  72. {
  73.   return texture2D(img, vec2(xpos, ypos)).rgb;
  74. }
  75.  
  76. half3 line (float ypos, vec4 xpos, half4 linetaps)
  77. {
  78.   return
  79.     pixel(xpos.r, ypos) * linetaps.r +
  80.     pixel(xpos.g, ypos) * linetaps.g +
  81.     pixel(xpos.b, ypos) * linetaps.b +
  82.     pixel(xpos.a, ypos) * linetaps.a;
  83. }
  84.  
  85. void main()
  86. {
  87.   vec2 pos = stretch(cord) + stepxy * 0.5;
  88.   vec2 f = fract(pos / stepxy);
  89.  
  90.   half4 linetaps   = weight(1.0 - f.x);
  91.   half4 columntaps = weight(1.0 - f.y);
  92.  
  93.   //make sure all taps added together is exactly 1.0, otherwise some (very small) distortion can occur
  94.   linetaps /= linetaps.r + linetaps.g + linetaps.b + linetaps.a;
  95.   columntaps /= columntaps.r + columntaps.g + columntaps.b + columntaps.a;
  96.  
  97.   vec2 xystart = (-1.5 - f) * stepxy + pos;
  98.   vec4 xpos = vec4(xystart.x, xystart.x + stepxy.x, xystart.x + stepxy.x * 2.0, xystart.x + stepxy.x * 3.0);
  99.  
  100.   gl_FragColor.rgb =
  101.     line(xystart.y                 , xpos, linetaps) * columntaps.r +
  102.     line(xystart.y + stepxy.y      , xpos, linetaps) * columntaps.g +
  103.     line(xystart.y + stepxy.y * 2.0, xpos, linetaps) * columntaps.b +
  104.     line(xystart.y + stepxy.y * 3.0, xpos, linetaps) * columntaps.a;
  105.  
  106.   gl_FragColor.a = gl_Color.a;
  107. }
  108.  
  109.